7.2 變數使用方法

讓我們回到程式,在創造角色的過程中,我們把設計好的角色放到「變數」中,就像剛剛對變數的理解,角色存入之後,除非我們更動,不然存入的資料並不會被改變。

可以看到這個變數是有名稱的,沒錯,我們為了在傳遞「變數」的過程中避免拿錯「變數」這個盒子,我們會幫它取名字,就像程式預設的「mySprite」這個名字。

同時我們也可以理解為變數「mySprite」等同於「角色(橘色恐龍)」,所以當我們設定「mySprite」的位置,或是用控制器操控「mySprite」,都是在控制「角色(橘色恐龍)」。

到這裡,腦袋轉得比較快的您是不是覺得,那我為什麼不這樣?

若您撰寫像上圖中一樣的程式,實際執行之後會發現,角色居然有兩個,且一個可控制,一個不能。

這是因為「角色 ( ) 類別 (Player)」這個積木程式等於「創造新角色的意思」。若再回到剛剛的程式,您就會發現您創造了兩個角色,一個設定在位置(x: 80, y: 60)上,另一個則是依照控制器移動。這就是為什麼在「遊戲模擬器」中會出現(影?)分身的原因。

雖然還要額外新增變數很麻煩,但可以用不同的角度去思考,將帶有名稱的變數想像成是幫您的角色取名,控制的時候是去呼叫角色的名字。

點選變數積木程式中名稱的位置,可在下拉式選單中選擇「重新命名變數…」,為變數取新的名字。

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